Flames of War
Flames of War ist ein Tabletop-Strategiespiel. Das Spiel ist zeitlich im 2. Weltkrieg angesiedelt. Bei Flames of War werden Schlachten auf Kompanie-Ebene nachgestellt, wobei die Spieler das Kommando über jeweils eine oder mehrere Kompanien übernehmen.
Ziel des Spiels ist die Eroberung eines gegnerischen Missionsziels, von denen immer mindestens zwei, in einigen Szenarien drei zur Verfügung stehen. In vielen Szenarien übernimmt ein Spieler die Rolle des Angreifers, der andere die des Verteidigers. Der Aufbau der Szenarien variiert stark, zum Teil starten nicht alle Einheiten eines oder beider Spieler auf dem Tisch, sondern befinden sich in Reserve, sodass zum Beispiel ein Spieler (der Angreifer) mit einer zunächst überlegenen Streitmacht auftritt, bis die Reserven des Gegners aufs Feld kommen. Diese Reserven können später zu zufällig bestimmten Zeitpunkten ins Gefecht eingreifen, wodurch Gegenangriffe möglich sind, die dem Spiel eine besondere Dynamik verleihen.
Um beiden Spielern ein ausgeglichenes Erlebnis zu bieten, wird vor dem Beginn einer Partie ein Punktewert festgelegt, bis zu welchem die Spieler Einheiten für ihre Kompanien "einkaufen" dürfen. Der Punktwert einer Einheit richtet sich nach Kampfmoral, Ausbildungsgrad, Waffen, Ausrüstung und ggf. Sonderregeln.
Der Maßstab der Miniaturen für dieses Spiel liegt bei 1:100, eine menschengroße Figur hat also ca. 15 mm Augenhöhe.
Ablauf einer Spielrunde
Die Spieler führen abwechselnd Spielzüge aus. Dabei ist jeder Spielzug in 4 Phasen unterteilt. Erstens die Startphase, in der organisatorische Prozesse abgehandelt werden, wie Überprüfung der Truppenmoral, Heranführen von Reserven, Anforderung von Luftunterstützung und Aufdecken von Hinterhalten.
Der zweite Schritt ist die Bewegungsphase, in der die Figuren eines Spielers Einheit für Einheit bewegt werden.
Darauf folgt die Schussphase, in welcher ausgewürfelt wird, ob eine gegnerische Einheit durch Wirkung der eigenen Waffen als Verlust entfernt wird. Auf das nötige Würfelergebnis haben Ausbildungsgrad des Ziels, sowie Tageszeit, Gelände und ggf. Wetter einen Einfluss. Wird ein Treffer gegen eine Einheit erwürfelt, darf der Besitzer in den meisten Fällen einen Schutzwurf ausführen. Gelingt dieser, konnte der Schaden durch Panzerung, Reflexe oder Glück abgewehrt werden. Falls der Wurf misslingt, wird das getroffene Modell als Verlust entfernt.
Als letztes folgt die Nahkampfphase, in der Kämpfe auf nahe und nächste Distanz mit Bajonetten, Gewehrkolben und Granaten simuliert werden, wenn es die angreifende Einheit durch das Sturmabwehrschießen der verteidigenden Einheit schafft. Nach der Nahkampfphase eines Spielers, folgt die Startphase des anderen Spielers. Haben beide Spieler einmal alle vier Phasen durchlaufen, also jeweils einen Zug gespielt, ist die Runde abgeschlossen.